Journalight

UI Journalism Studies

Opinion

Roblox: Tempat “Kabur” Paling Pas Ketika Sedang Capek dengan Dunia Nyata

Bayangkan sebuah negara dengan populasi lebih dari 72 juta jiwa. Jumlah ini setara dengan total penduduk negara Thailand atau Inggris. Namun, negara ini tidak memiliki tanah, bendera fisik, atau batas wilayah. Negara ini bernama Roblox.

Sumber: Roblox.com

Ibarat Roblox adalah sebuah negara yang nyata, maka role playing (RP) adalah kota terbesarnya. Data popularitas game role playingmenunjukkan bahwa game yang paling sering dimainkan bukanlah game kompetisi atau adu refleks, tetapi game simulasi seperti Brookhaven RP dan Adopt Me!

Kedua game ini memiliki kesamaan, yaitu mereka tidak ditujukan untuk memiliki pemenang. Para pemain justru memainkan gameini untuk menjalani kehidupan virtual, seperti memilih rumah, mengobrol, mengadopsi hewan peliharaan, atau sekedar berjalan-jalan tanpa ada tujuan yang jelas. 

Tingginya minat terhadap genre role playing menunjukkan bahwa Roblox telah bergeser dari sebuah game menjadi apa yang disebut para sosiolog sebagai third place atau tempat ketiga.

Jika rumah adalah tempat pertama dan sekolah/kantor adalah tempat kedua, maka Roblox adalah tempat ketiga, sebuah ruang digital tempat para pemain dapat berkumpul tanpa harus keluar rumah.

Hal tersebut didukung oleh pernyataan langsung dari para pemainnya. Salah satu narasumber menjelaskan bahwa Roblox menjadi tempat kembali ketika dunia nyata terasa melelahkan: 

“Kalo nongkrong sama temen itu capek, ada waktunya capek main dan energinya capek. Nah, kalau lagi capek-capeknya dan enggak mau diganggu itu waktunya gue main Roblox.”Salma, 20 tahun.

Tidak adanya tujuan akhir yang harus dikejar membuat para pemain tidak merasa terburu-buru. Mereka bisa main sebebas mereka, baik hanya masuk sebentar maupun bermain selama mungkin. Pola ini perlahan membentuk sebuah kebiasaan yang lebih dari hanya sesi bermain sesaat. 

Kebiasaan ini terlihat jelas pada data keterlibatan pengguna Roblox dari akhir tahun 2018 hingga pertengahan 2025. Jumlah pengguna aktif telah menunjukkan pola yang stabil dari waktu ke waktu.

Data ini menunjukkan bahwa Roblox telah menjadi bagian dari rutinitas para pemainnya. Hal ini sesuai dengan jawaban salah satu narasumber kami: 
“Setiap hari gue main Roblox. gue suka banget game yang namanya Grow a Garden yang selalu ada event berbeda setiap minggunya Setiap main Grow a Garden itu gue main sama temen dan sepupu yang masih kecil jadi sekali main bisa sampe 1-2 jam, tapi kalo cuman ngecek tanamannya sih 30 menit aja. Kalau game lain gue cuma main 2 kali seminggu,”ujar Salma.

Bahkan pemain yang masih anak-anak pun ikut menyusun jadwal untuk bermain Roblox. 

Aku main setiap weekend pas dibolehin sama mami, biasanya 1-2 jam”.Zavi, 9 tahun. 

Semakin lama berada di Roblox, beberapa pemain bahkan merasa tidak lagi sekedar main game, tetapi benar-benar berada di dunia tersebut. Misalnya seperti Kath, 20 tahun, yang bercerita bahwa “Kalau udah setengah jam, aku ngerasa aku udah masuk di dunia itu karena udah fokus dan enggak aware sama dunia sekitar”

Dari cerita para pemain, bisa disimpulkan bahwa Roblox menjadi lebih ramai karena memberi ruang yang nyaman kepada para pemainnya untuk berkumpul, berinteraksi, dan hadir tanpa adanya tekanan sosial.

Kebiasaan ini tidak hanya terbentuk pada satu kelompok tertentu. Data demografi menunjukkan bahwa populasi Roblox semakin beragam. Secara gender, pemain laki-laki (52%) dan perempuan (39%) memiliki proporsi yang relatif berimbang, mematahkan stereotipe lama bahwa dunia game hanya didominasi oleh laki-laki.

Tidak hanya itu, Roblox kini juga sudah tidak menjadi “mainan orang Barat” saja. Populasi terbesarnya justru berada di kawasan Asia Pasifik (35,7%), melampaui Amerika Serikat dan Kanada (19%). Keragaman ini menunjukkan bahwa kebutuhan akan ruang ketiga dalam ruang lingkup digital dirasakan oleh berbagai lapisan masyarakat di seluruh dunia.

Selama ini, Roblox sering dianggap sebagai game anak-anak. Namun, data berkata lain. Sejak kuartal ketiga tahun 2021, pengguna aktif harian Roblox justru didominasi oleh pengguna berusia 13 tahun ke atas. Hal ini menunjukkan bahwa Roblox tidak hanya dipenuhi oleh anak-anak yang mencari hiburan singkat, tetapi juga remaja dan dewasa yang berada dalam fase paling sosial dalam hidupnya.

Dominasi kelompok usia ini juga menjelaskan mengapa genre role playing menjadi begitu populer. Bagi pemain berusia di atas 13 tahun, daya tarik utamanya terletak pada keberadaan ruang untuk menghabiskan waktu bersama tanpa harus bertemu secara langsung.

Dalam keseharian, Roblox sering digunakan sebagai tempat singgah digital. Aplikasi ini dibuka berulang kali dan sering digunakan dalam durasi panjang, serupa dengan kebiasaan mampir ke tempat nongkrong di dunia nyata. Kath bercerita bahwa ia biasanya bermain Roblox 4–5 kali dalam seminggu dan dapat menghabiskan waktu hingga enam jam sehari saat bermain bersama teman-temannya. 

Bagi pengguna lain, Roblox berperan sebagai tempat singgah yang lebih singkat, tetapi tetap dibuka secara rutin. Persis seperti pengalaman Salma yang menghabiskan waktunya untuk mengecek gameGrow a Garden secara rutin setiap harinya. Pengalaman kedua narasumber menunjukkan bahwa Roblox telah sukses membuat penggunanya betah untuk berlama-lama di dalamnya.

Pada titik ini, Roblox telah melampaui fungsinya sebagai gamedan mulai berperan sebagai ruang sosial secara virtual. Oleh karena itu, game simulasi kehidupan menjadi aktivitas yang paling sering dimainkan oleh para penggunanya.

Seperti halnya nongkrong di dunia nyata, cara menampilkan diri menjadi bagian penting dari interaksi sosial tersebut. Di Roblox, hal ini terwujud melalui avataryang memungkinkan pengguna menampilkan identitas diri mereka ataupun versi diri yang mereka bayangkan di hadapan orang lain.

Penampilan avatar menjadi “wajah pertama” yang dilihat pemain lain sebelum melakukan interaksi. Aira, 15 tahun, menyebutkan bahwa avatarnya di Roblox merupakan bentuk ekspresi dari gaya yang ia idamkan, tetapi sulit diterapkan di dunia nyata. Sementara itu, Salma melihat avatar sebagai sosok yang dapat ia dandani sesuai seleranya.

Seiring waktu, pemain menyadari bahwa penampilan avatar memengaruhi dinamika sosial. Salma menyinggung adanya stigma terhadap avatar default atau ava baconyang sering dianggap pemain baru dan kurang relevan di gametertentu. Aira juga melihat bahwa pemain dengan avatar yang sudah dikustomisasi lebih mudah untuk diajak berinteraksi. Hal ini menunjukkan bahwa sebagaimana di dunia nyata, penampilan di ruang virtual secara tidak sadar juga ikut membentuk sebuah hierarki sosial. Kesadaran ini kemudian mendorong praktik konsumsi oleh para pemainnya. Beberapa pemain membeli item avataruntuk memperkaya pengalaman bermain mereka. Misalnya seperti Aira yang rela mengeluarkan lebih dari 700 ribu rupiah untuk mempercantik penampilan avatarnya. Dalam konteks ini, Robux menjadi komponen penting dalam melancarkan proses interaksi di dunia virtual.

*Robux adalah mata uang dalam Roblox yang digunakan untuk membeli itemdalam game.

Pertumbuhan pendapatan dari penjualan itemavatar menggambarkan bagaimana kebutuhan akan representasi diri diterjemahkan menjadi nilai ekonomi yang signifikan. Data ini memperlihatkan bahwa investasi pada avatar merupakan praktik yang dilakukan oleh jutaan pengguna. Semakin lama pemain menghabiskan waktu di Roblox sebagai ruang sosial, semakin penting avatar sebagai simbol kehadiran dan identitas.

Pada akhirnya, Roblox telah berkembang menjadi tempat ketiga yang hadir di tengah penatnya dunia nyata. Di sini, jutaan orang dari berbagai usia tidak lagi mengejar skor atau kemenangan layaknya gamelain, tetapi mereka mencari tempat untuk berhubungan dengan pemain lainnya. Dengan role playing sebagai aktivitas utama, Roblox menjadi tempat singgah yang paling tepat untuk para pemainnya.

Identitas virtual melalui avatar juga menjadi cara baru untuk mengekspresikan diri dan membangun status sosial. Pertumbuhan ekonomi di dalamnya membuktikan pula bahwa investasi waktu dan perasaan di dunia virtual sudah sama pentingnya dengan dunia nyata. Lebih dari sekadar aplikasi bermain, Roblox adalah ruang yang menyatukan kehidupan digital dan nyata bagi siapa saja.


LEAVE A RESPONSE

Your email address will not be published. Required fields are marked *